Analisis Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Materi Hidrokarbon

Authors

  • Rahma Sulasmi Pendidikan Kimia, UIN Sultan Syarif Kasim, Pekanbaru, Riau, Indonesia
  • Ira Mahartika Pendidikan Kimia, UIN Sultan Syarif Kasim, Pekanbaru, Riau, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.46963/asatiza.v3i3.582

Keywords:

Hydrocarbon Materials, Quizizz, Students’ Perception

Abstract

Quizizz online learning application is one of the most widely used learning evaluation applications, especially during the covid-19 pandemic. This study aims to analyze students' perceptions of the use of Quizizz in chemistry subjects with Hydrocarbons Material. This study uses a quantitative method with a descriptive approach at Madrasah Aliyah Nurul Wathan Pasar Kembang. 36 students were selected by purposive sampling, the data were collected using a questionnaire technique, while the data were analyzed using descriptive analysis techniques. The results of the data analysis showed that students (89%) had a very good perception of the use of Quizizz in chemistry subjects with Hydrocarbon Materials.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Aini, Y. I. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz untuk pembelajaran jenjang pendidikan dasar dan menengah di Bengkulu. Kependidikan, 2(25). http://jurnal.umb.ac.id/index.php/kependidikan/article/view/567

Ambarsari, R. Y. (2021). Evaluasi Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19 Di Kecamatan Bulukerto Wonogiri. Jurnal Mitra Swara Ganesha, 8(1), 28–35. http://ejournal.utp.ac.id/index.php/JMSG/article/view/1360

APJII. (2020). Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2020. Jakarta.

Arum, R., & Velez, M. (2020). Improving Learning Environments: School Discipline and Student Achievement in Comparative Perspective. Stanford University Press.

Asria, L., & Putrie, D. R. (2021). Persepsi mahasiswa pendidikan matematika terhadap penggunaan platform Quizizz sebagai media evaluasi hasil belajar berbasis online. Math Locus: Jurnal Riset dan Inovasi Pendidikan Matematika, 2(1), 34–43. https://doi.org/10.31002/mathlocus.v2i1.1466

Emzir. (2015). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: Grafaindo Persada.

Fadilla, S. D., Saepudin, A., & Erhamwilda. (2020). Persepsi siswa terhadap media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz dengan minat belajar jarak jauh PAI di SMA PGII 2 Bandung. Prosiding Pendidikan Agama Islam Spesia: Seminar Penelitian Sivitas Akademi UNISBA 6(2), 227–231. http://dx.doi.org/10.29313/.v6i2.24101

Firdiansyah, Y., & Pamungkas, H. P. (2021). Analisis persepsi mahasiswa terhadap penggunaan kahoot sebagai media evaluasi pembelajaran pada mata kuliah teori ekonomi moneter. Jekpend (Jurnal Ekonomi dan Pendidikan), 4(1), 1–7. https://doi.org/10.26858/jekpend.v4i1.15549

Goehle, G. (2013). Gamification and web-based homework. Primus, 23(3), 234–246. https://doi.org/10.1080/10511970.2012.736451

Hamandia, M. R., & Jannati, Z. (2020). Penerapan Komunikasi Nonverbal: Sebuah Alternatif Dalam Peningkatan Perhatian Mahasiswa Pada Proses Pembelajaran. Jurnal Komunikasi Islam dan Kehumasan (JKPI), 4(1), 75–89. https://doi.org/10.19109/jkpi.v4i1.5936

Jannah, N. A. (2020). Persepsi Siswa SMA dalam Mengerjakan Tes Bahasa Inggris Online di Quizizz. Universitas Islam Kalimantan MAB. http://eprints.uniska-bjm.ac.id/3622/

Kemendikbud. (2020). Surat Edaran Nomor 15 Tahun 2020 Tentang Pedoman Penyelenggaraan Belajar Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (Covid-19). Jakarta.

Kusuma, Y. A. (2020). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Quizizz dalam Pembelajaran Daring (online) Fisika pada Materi Usaha dan Energi Kelas X MIPA di SMA Masehi Kudus Tahun Pelajaran 2019/2020. Sanata Dharma University. https://repository.usd.ac.id/37682/

Lee, C.-C., Hao, Y., Lee, K. S., Sim, S. C., & Huang, C.-C. (2019). Investigation of the effects of an online instant response system on students in a middle school of a rural area. Computers in Human Behavior, 95, 217–223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.11.034

Marleni, L. (2016). Faktor-faktor yang mempengaruhi minat belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Bangkinang. Jurnal Cendikia: Jurnal Pendidikan Matematika, 1(1), 149–159. https://j-cup.org/index.php/cendekia/article/download/15/12/

Mudlofir, H. A. (2021). Desain Pembelajaran Inovatif: dari Teori ke Praktik-Rajawali Pers. PT. RajaGrafindo Persada.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz dalam penilaian pembelajaran pada materi ruang lingkup biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927

Purba, L. S. L. (2019). Peningkatan konsentrasi belajar mahasiswa melalui pemanfaatan evaluasi pembelajaran Quizizz pada mata kuliah kimia fisika I. Jurnal Dinamika Pendidikan, 12(1), 29–39. https://doi.org/10.51212/jdp.v12i1.1028

Rahmawati, D. N., dkk. (2022). Pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian pembelajaran ilmu pengetahuan alam. dawuh guru: Jurnal Pendidikan MI/SD. 2(1). 55-66. https://doi.org/10.35878/guru/v2.i1.335

Riduwan. (2010). Skala pengukuran variabel variabel penelitian. Bandung: Alfabeta.

Salsabila, U. H., Habibah, I. S., & Amanah, isti lailatul. (2020). Pemnfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Terapan Universitas Jambi, 4(2), 163–172. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605

Setiawan, A., Wigati, S., & Sulistyaningsih, D. (2019). Implementasi media game edukasi Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar matematika materi sistem persamaan linear tiga variabel kelas x IPA 7 SMA Negeri 15 Semarang tahun pelajaran 2019/2020. Edusaintek, 3. 167-173. https://prosiding.unimus.ac.id/index.php/edusaintek/article/view/229

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz sebagai media pembelajaran berbasis game pada masa pandemi covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan. 12(2), 81-88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Solichin, A. (2011). Mengukur Tingkat Kenyamanan Penggunaan Sistem E-learning Moodle dalam Proses Knowledge Sharing: Studi Kasus di Universitas Budi Luhur. Jakarta: Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur, 11(1), 1–5.

Solikah, H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020. BAPALA, 7(3), 1–8. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/bapala/article/view/34508

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Ushioda, E. (2011). Language learning motivation, self and identity: Current theoretical perspectives. Computer Assisted Language Learning, 24(3), 199–210. https://doi.org/10.1080/09588221.2010.538701

Zhao, F. (2019). Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education, 8(1), 37–43. https://eric.ed.gov/?id=EJ1203198

Downloads

Published

2022-09-30

How to Cite

Sulasmi, R., & Mahartika, I. (2022). Analisis Persepsi Siswa terhadap Penggunaan Aplikasi Quizizz pada Materi Hidrokarbon. Asatiza: Jurnal Pendidikan, 3(3), 119–132. https://doi.org/10.46963/asatiza.v3i3.582