[1]
Zakirman, Z., Rahayu, C. and Widiasih, W. 2024. Gaming for Growth: Investigasi Manfaat Akademik dan Kognitif dari E-Learning Berbasis Petualangan di Sekolah Menengah. Asatiza: Jurnal Pendidikan. 5, 2 (May 2024), 157–174. DOI:https://doi.org/10.46963/asatiza.v5i2.1794.